VR技术在发展初期可谓备受挫折、命运多舛,但随着VR基础性技术日臻成熟,互联网巨头Facebook和谷歌投入VR应用开发大战,VR技术的前景正日益明朗。虚拟现实发展简史VR指的是通过数字手段创造出完全虚拟的环境,人们佩戴HMD(头戴式显示器)等设备就可以畅游虚拟世界,穿越沙漠和丛林、飞檐走壁、驾驶F1赛车、一枪击毙僵尸等等。
如今,很多VR程序可以让用户感到更加真实,并减少眩晕感。在某些VR环境中,用户可全身融入其中,如果还有其他“浸入者”,感觉则会更加明显。VR迷们将这种感受称为“存在感”:彻底融入其中,而不是坐在一旁观看。
重焕生机
2014年,Facebook斥资20亿美元收购了借众筹平台Kickstarter起步的VR公司Oculus。此次高调收购使VR再次成为业界焦点,但事实上,VR已经存在数十载了。20世纪90年代初,VR电影曾一度风靡,但是画面质量欠佳,且观众需要佩戴笨重的头戴式显示器,极大地影响到观影体验。不仅如此,其另一个重大缺陷是会使用户感到眩晕,因为画面的移动比用户头部的实际运动慢几拍。不过,随着VR体验越来越真实,该问题正逐步得到解决。
2003年,位于旧金山的林登实验室(LindenLabs)推出了游戏“第二人生”(SecondLife),VR曾借这款游戏火了一把。作为一个开拓性平台,“第二人生”的虚拟世界里有自己的货币,供玩家进行虚拟物品和服务交易,并购买虚拟资产。可口可乐等公司花钱在该游戏上打广告,新闻媒体对其大肆报道,甚至还有几个国家在游戏里成立了虚拟大使馆。
在这之后,VR的发展陷入困境。2009年8月,16岁的VR迷PalmerLuckey,加入了名为MTBS3D的3D媒体发烧友网络论坛。经论坛创始人NeilSchneider许可,Luckey在“DIY项目”版块创建了自己的论坛,与网友讨论如何利用零件制作简单的HMD。3年后,Luckey设计的首款Oculus原型机在VR界引起轰动,不到两年,Facebook就收购了Oculus。
为什么别人失败,而Luckey成功了呢?Luckey将自己的成功归因于好时机。他在研究VR时,正好赶上智能手机诞生。智能手机推动了传感器、陀螺仪、小屏幕等VR零件的普及,使其重量更轻、价格更低。同时,Luckey的成功也得益于众多技术突破,例如,将画面响应用户头部运动的时延降到最低的技术。
也有观点认为,摩尔定律可能是Luckey成功的真正“功臣”。华为媒体实验室战略负责人JoseAlvarez指出:“随着技术的改进,每瓦计算能力也在提高。这就意味着VR的眼镜和计算机屏幕会变得更加优质,观众可以畅享高清画面。”这正是摩尔定律在现实中的应用——每隔18个月,处理能力就能翻倍,软件也会变得更加先进,这就极大地改善了画面质量。
VR还不是消费级产品,现在预测VR“杀手锏应用”有哪些还为时过早。目前,其主要用于两大领域:媒体娱乐和医疗保健。
用“颠覆者”这个老生常谈的词形容VR在娱乐行业的应用再合适不过了。
以Facebook和谷歌为代表的双方并没有阻碍对方的发展,而是共同组成细分市场。但真正的问题是,哪种应用才能使VR成为日常必需品?虚拟化Facebook能使社交媒体更具社交性,谷歌则能使地图和搜索功能更加直观,用户在使用时无需一页页点开。
VR的确可以彻底颠覆娱乐行业,为音乐会、球赛等虚拟活动带来前所未有的真实感。不仅如此,VR还可以给MMORP(大型多人在线角色扮演游戏)重新注入活力,“第二人生”和“魔兽世界”就是最好的例子。十年前,MMORP曾风靡一时,但是,当智能手机取代网吧成为年轻人的主要上网途径时,MMORP便开始逐渐衰退。如今,VR令其重生。
Alvarez说:“VR可以提供更高的分辨率、更快的数据传输速度和更强大的计算能力,为游戏创造近乎真实的环境,因此逐渐为游戏行业广泛采纳。此外,VR产品正日渐满足好莱坞和营销活动的预期。”
VR创造新世界的能力正是电影行业所需要的。据《洛杉矶时报》报道,好莱坞正大力开拓电影行业的新疆域。StevenSpielberg和RidleyScott等一线导演正与VR公司合作开发电影内容。一家名为CINEMERSIA的制片公司已经制作了一部完整的故事片,于2015年9月在各大影院上映。咨询公司Digi-Capital预计,VR将在2020年前创造300亿美元的收入,其中游戏和电影收入占很大比重。
VR在医疗领域也展现了巨大潜力。正如飞行员使用模拟器在驾驶舱训练驾驶技能一样,外科医生也可以使用VR进行复杂的远程手术。虚拟世界对创伤后遗症的治疗也很有帮助:通过可控的方式,向病人重现使他们感到压力的场景,帮助他们逐渐克服这种场景给他们造成的压力和恐慌感。
如何加速发展?
那么,如何推动VR的普及呢?VR玩家主要关注如何在“质量和可获得性”方面做出权衡。Facebook和谷歌这两个最大的VR拥护者成为不同的代表。
Facebook代表“确保质量”的一方。他们认为,要想普及VR,最重要的是竭尽所能提供最优质的体验(即降低时延、提高分辨率等),而不考虑目前是否有大量受众愿意为之买单。他们指出,质量尤为重要,因为如果在VR发展初期出现一两个劣质应用,就可能会使用户感到如今的VR与20世纪90年代时糟糕的VR并无二致。但是,要想获得“优质体验”,需要多大代价呢?Oculus的PalmerLuckey预计,2016年Rift头戴式显示器售价将在1000美元以上。
以谷歌为代表的群体则站在另一方,他们表示,创造需求的关键是要尽可能降低VR设备价格,并提高可获取性。谷歌推出了一款名为Cardboard的可折叠头戴式显示器,只需在硬纸板前配上两个镜头,后面插入手机即可。这款产品目前在网上仅售5美元,谷歌称至少已经售出了100万件。2015年5月,谷歌发行第二版Cardboard时,《连线》杂志对其赞美有加:“谷歌Cardboard打开了通往VR世界的大门。虽然要推出最佳的VR产品,谷歌还有很长的路要走,但是Cardboard出色地达到了人们的预期:进入虚拟世界。使用这款产品后,你一定会继续关注谷歌的其他VR产品。”
当然,以Facebook和谷歌为代表的双方并没有阻碍对方的发展,而是共同组成细分市场。真正的问题是,哪种应用才能使VR成为必需品?虚拟化Facebook能使社交媒体更具社交性,谷歌则能使地图和搜索功能更加直观,用户在使用时无需一页页点开。毫无疑问,这两家公司都想成为VR互联网Metaverse(一个虚构的网上VR空间,现称为“虚拟实境”)的主页。表面上看,两家公司势均力敌,但谷歌最终可能会胜出。
但是,要实现Metaverse,尚需解决一大难题。现代生活讲求移动、轻便、自由,屏幕切换和任务切换是家常便饭,但VR则需要用户长时间待在室内,并且佩戴笨重的头戴式显示器,与现实世界完全隔绝。对很多人来说,长期保持静止和隔离比较困难。VR能提供极具吸引力的浸入式体验,鼓励用户放慢脚步,将注意力持续集中在一个东西上吗?人们能找到安静的地方,不受外界干扰,而且这个地方要有可靠、优质、低时延的网络接入吗?或许可以。无人驾驶汽车可能是个不错的选择。
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