2015-11-19 00:00:00
来 源
ITJS.CN
智能穿戴
如果最近你是一个 VR 方面的科技爱好者,应该在这几天会有一种“目不暇接”的感觉。这种感觉源自于,最近许多厂家开始发售了自己的虚拟现实设备,它们中既有三星与 Oculus 这样的国际大厂,也有国内的蚁视和暴风这样的公司。
经过铺天盖地的宣传,你也许对虚拟现实有些失去信心,但事实上,仅从技术和设备上看,这两款虚拟现实设备都各有各的长处。
前天推出的蚁视的乐檬 VR 眼镜,由国内在 VR 技术方面深耕多年的蚁视倾力打造,并且可以与联想乐檬手机配套使用。这听上去非常像一个“Gear VR 与 Galaxy”搭配的中国版本。具体而言,相比之前的“机饕”,乐檬 VR 的这一次设计显得更为精致。用材还是外观显得都上了一个档次。在技术上,乐檬VR还有两个特殊之处:发明了“利用耳机的线控”(通过耳机的三个键完成触控操作) 。以及以为豪的光学技术,号称能够完全覆盖人眼 100 度并且完全无畸变。
另一个国产的 VR 产品则是昨天发布的“暴风魔镜4”,由于采用了全新的悬挂式佩戴结构和极简设计,暴风魔镜4外形更加小巧,重量比上一代减轻了22%,佩戴更为舒适 ; 眼罩采用医用级硅胶,并对其表面进行了喷油等二次处理,“产品外表面使用豪华汽车才会使用的亚光珠光漆”。
当然,这两家并不是只有低价产品 —— 蚁视乐檬VR,搭配的乐檬手机售价2499元,暴风魔镜推出的VR一体机“魔王”则高达 2999元。但我之所以更对这两种普及性产品更感兴趣,是因为,这两款普及性的移动 VR 产品均采取了一个相同的价位:199 元。
在发布会上,两家企业的领导人都在不遗余力的表达自己这个价位实际上是对于 VR 推广的良心价、设备价、风口价。的确,相比 Gear VR ?的 99 美元 (按现在的汇率价格大概 631 ?元),199 元这个价位确实非常有竞争力。
然而,为什么我仍然要说 199 元,比 Oculus 和 三星 的 631 元要贵?
答案的原因很简单:用户体验。
当 CEO 们鼓吹风口的时候,都在不遗余力的描绘虚拟现实能够如何如何呈现内容,如何改变现有的一切媒体生态甚至社会环境。在这种长期渲染的氛围下,决定了 VR 并不是一款适合低价普及的产品,它更是一个体验为王的产品。用户购买 VR 设备,他希望的是与他现有的体验有一个巨大的改变与提升。一旦市场上有最好的产品提供,只要价格不是太高,人们当然愿意要最好的,而不是属于“过渡性”的普及型产品。试想,同样的钱你愿意买一个正版《GTA 5》?还是 100 个国产 FPS 游戏合集?
更何况,400 块钱的差距虽然看上去巨大,但也着实不多。如果一个用户能够懂得并且理解 VR 技术是个什么东西并且勇敢的去购买,却会为这 400 块钱踌躇不定,这样的市场未免显得有些古怪。
用户体验很多来自于比较,一旦用户的用户体验不佳,或者至少他意识到,市场上存在着更佳的产品。那么这 199 元就成了食之无味,弃之可惜的沉没成本,这也就是为什么我会说,199 元比 631 元要贵的原因。(手机上这一点更为明显,有 Galaxy 的人不少,但不是每个都会为了享受虚拟现实单独去买一个新手机的)
如何提升用户体验?VR 设备是一方面。并不能否认,无论是蚁视还是暴风受到多少来自互联网抨击,它们的确在某些技术领域是花了心思的。但问题的关键不在于此,正如蚁视CEO覃政之前接受PingWest 专访时提起过的。VR 设备本身发挥着传统电脑的外设 —— 显示器与鼠标的功能,但是真正重要的东西绝对不是这个。而是电脑里的软件和内容。
两家并不是没有意识到这个问题,因此他们反复提到的一个词是“生态”,目前看来有几种方法:与国内的创业公司合作,搭建产业的孵化器。与看到 VR 趋势的大企业,包括传统内容行业的巨头,如爱奇艺、搜狐新闻等合作,推出实验性的虚拟现实产品。尝试从技术上改造设备,使其能够用已有的内容产生尽可能逼真的效果。
想法可能好,但是时间不等人。
我在暴风发布会上同样测试了一些暴风魔镜 4 的游戏,有些游戏同样让我感到兴奋,但是我能够感到这个眼光的不同。当我在看《Land’s End》的时候,我把它当做一款成型的大作来期待,而对于国产 VR 的游戏,很多时候我仍不能停止自己对它们产生一种基于“试验品”预期的赞许。
更让人难过的是,这个差距恐怕不是单纯的 VR 可以解决的。倘若国产 VR 真想自己建设一套生态,那么首先的问题就是,用户为何要参与这种生态?仅就游戏这一点来谈,不说虚拟现实,就说普通的 2D 、3D 游戏,抑或是高成本的电影大片,中国的经典之作有多少?与外国同类型产品差距如何?
如果只是换个环境,会让这些沉寂的内容突然迸发出来吗?有可能,但希望不大。因为虚拟现实实际上是放大了,而非减小了一些事情的差距。普通移动端的手游,应当是国产游戏里赢利模式较为清晰,投入成本较低且相关技术储备较多的,但在这个领域里,仍然没有留下多少突破性的,让人眼前一亮的东西。那到了技术要求高,成本大,用户体感加倍的虚拟现实平台,又会如何呢?
拆开了虚拟现实的硬件,其实实质上仍然是一种内容产业。而也恰恰是内容产业关键的东西:创意、营销、耐心、配套的整个生产体系而非单项技术,这一块的短板是中国整个内容的短板,这个补不完的课也是 VR 界的最痛点。在内容整体贫乏的行业,指望换个平台就自然会有好内容是不现实的,在上述这些条件满足之前,一定会有大量的用户的时间和金钱成本要付出,这就是国产 VR 之所以昂贵的原因。
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